2021 Net Play Beyond Network Performance: This is Not a Game es un experimento digital distribuido a tiempo real creado para ser exhibido durante el Forum de Políticas de la Red de Ciudades Creativas de Artes Digitales de la UNESCO de 2021. El Forum se ha llevado a cabo en Gwangju, Corea del Sur, el 7 de octubre. Tanto la actuación como el Foro están organizados por Gwangju Cultural Foundation y auspiciados por la ciudad de Gwangju.
En el experimento han participado el músico coreano Paul Bazooka, la artista digital coreana Inhwa Yeom, la actriz Rocío Berenguer, la bailarina Anna Macau, los bailarines coreanos B-boy Jinjo Crew y la Fundación Épica La Fura dels Baus. El experimento, que ha culminado con la creación de una pieza digital, reflexiona sobre las experiencias vividas durante la era de la pandemia, específicamente en el formato de un performance-game (o game-performance).
Para la realización de la pieza se llevaron a cabo 4 talleres en línea con los participantes y sus instituciones afiliadas. Durante los Talleres, los participantes han debatido, ideado e implementado sus conceptos de «rendimiento-juego (o juego-rendimiento)», «sistemas de red», «tiempo real», «retrasos y latencia», «detección remota y controladores», y «experiencias durante y después del brote de COVID-19», entre otros.
UNESCO: Media Arts Creative Cities Forum 2021
2021 Net Play Beyond Network Performance: This is Not a Game
Un diálogo entre lo físico y lo virtual
La contribución de Épica en este proyecto se centra en la generación de un mundo que nace de la unión entre el espacio virtual con el espacio físico. Todo ello se materializa a través de una bailarina con un dispositivo Oculus Quest 2 que baila en el mundo digital y recibe impactos del mundo físico que a su vez, se trasladan al mundo virtual. Un nuevo paradigma en el que se establece un diálogo constante entre lo físico y lo virtual.
A nivel técnico y tecnológico para materializar la propuesta, se ha diferenciado el espacio físico del virtual. El mundo virtual se ha desarrollado mediante el framework Unity. Este mundo permite a la bailarina, por un lado, su desplazamiento, por el otro, la interacción con diferentes objetos, entre otros, el texto que se introduce en el mundo virtual como punto de unión entre el físico y el conceptual. La señal de este mundo virtual se ha capturado gracias a la funcionalidad de streaming en tiempo real de Oculus. En relación al mundo físico, se ha construido un espacio basado en croma, que nos permite integrar el mundo virtual y la bailarina. Se han usado 2 cámaras (una para el croma y otra para la captura de la realidad). Estas 3 fuentes de vídeo se han introducido en un software de realización, gracias al cual se han podido combinar y seleccionar en función del momento y de la acción concreta.